龍頭回歸根本,為何我因《決勝時刻:二戰》而雀躍不已!

發表日期:8/12/2017 12:00:00 AM
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文章作者:DKN92


《決勝時刻:二戰》?射擊遊戲回歸歷史背景的周期即將再臨?

過去曾有一段很長的時間,遊戲作品的故事取材比起現今來說較為狹隘,許多製作團隊都採用所謂的『安全牌』。也就是說將遊戲設定導入過去曾經於人類歷史中發生的事,基本上只要考究得宜就能夠依照原有的故事依樣畫葫蘆,打造出氣勢磅薄的 3A 級作品。但在深的水井也有乾涸的一天,不論歷史上發生過多少可以考究鑽研的故事,玩家對於新奇體驗的追尋終究會造就開發團隊靈感枯竭的壓力,這時候憑空杜撰出全新的遊戲世界或背景故事就變成了相當重要的元素。

不論是寫實、科幻或復古,都有相當多的玩家支持!

 

就拿動作射擊遊戲類來說好了,過去的大宗作品幾乎都是改編自人類真實戰爭,尤其又以第二次世界大戰最受到玩家與開發團隊歡迎。其中不外乎這是人類史上規模最大的戰爭之一,戰場橫跨全世界並對人類存在之歷史有著決定性的衝擊。在過去那段時間射擊遊戲作品以二次大戰為背景設定的可以說是不計其數,當然有許多作品至今仍然是射擊遊戲的指標性遊戲,其愛好者社群與遊戲內容仍然不斷的擴張茁壯中。

 

 


龍頭回歸根本,為何我因《決勝時刻:二戰》而雀躍不已!

信手拈來三款第一人稱射擊遊戲作品,《決勝時刻》、《榮譽勳章》以及《戰地風雲》系列,都是玩家耳熟能詳的老牌遊戲系列,雖然遊戲內容與玩法風格截然不同,但共同點都在於這三款作品最初都是以第二次世界大戰為背景的遊戲。雖說日後走向完全不同,《戰地風雲》系列在歷經了現代與未來戰場的洗禮後,最新的作品選擇了回歸冷門題材的第一次世界大戰,以復古的武裝與風格搭配極為先進的遊戲機制取得了極大的成功。

 

而《榮譽勳章》則是較讓老玩家覺得心疼的一款系列,以二次大戰背景堅持了將近 10 年的時間,於 2010 年首度採用現代戰爭的背景設定,更進一步於 2012 年時推出《榮譽勳章:鐵血悍將》。雖然遊戲本身仍然相當優秀,但並沒有獲得許多玩家的青睞,最終導致這款作品被其開發團隊與發行商正式移出了常備開發名單中,未來是否有續作的機會仍不得而知。

《決勝時刻:二戰》將系列作品拉回睽違已久的二次大戰戰場

 

而這三款遊戲系列中筆者本人我最喜歡的作品就是《決勝時刻》,這款系列作品歷經的轉折比起提到的另外兩款更為鮮明多元,同時首款作品的目標就是要取代《榮譽勳章》系列成為第一人稱射擊遊戲中龍頭的招牌。在歷經了二次世界大戰、冷戰、現代戰爭、近未來戰爭、未來戰爭甚至是宇宙戰爭等無數多元的背景設定後,《決勝時刻》已經正式確認今年 2017 年將會讓作品『回歸根本』,那就是要以《決勝時刻:二戰》重新讓玩家回到熟悉的老戰場。

當年的《決勝時刻:戰爭世界》讓我至今仍然記憶猶新,尤其是線上對戰的獎勵軍犬...

 

身為系列作品愛好者的我來說,我已經有許多年不曾因為《決勝時刻》而感到興奮莫名,雖然這款系列在銷售量與評價上一直都是首屈一指的遊戲,但隨著時間推移與生活磨損,心中的熱血似乎有逐漸消失的跡象。或許有玩家認為繞了整整一大圈最後仍然回到二次大戰似乎有點不長進,但就我認為《決勝時刻:二戰》確實是系列作品需要的『創新』要件之一。同時也是能讓玩家與社群重新活絡的必備良藥,其原因就讓筆者秉持著謙卑之心簡略敘述一下。

 

 


我們連外太空都去過了…卻遲遲見不到讓人耳目一新的《決勝時刻》!

《決勝時刻:二戰》對我來說是一款相當重要的作品,因為它可能代表著我日後的人生是否仍會以相同的熱情來投注至這款系列的重要指標。自 2008 年的作品《決勝時刻:戰爭世界》之後,系列作已經有將近 10 年不曾見到二次大戰為背景的遊戲。對我來說系列作帶給我最深刻的印象莫過於《決勝時刻:現代戰爭》系列,在系列於 2007 年登場的首部作品中製作團隊革新的多人對戰的系統,加入了全新的得分獎勵、各式各樣的武裝自訂、不同的技能搭配等,當然也重新定位了遊戲對戰的高強度與快節奏。

《決勝時刻 4:現代戰爭》替系列作品帶來革新的面貌

 

而 2008 年出乎意料的背景設定再次回到了二次大戰,《決勝時刻:戰爭世界》採用了前作的新系統,帶來更為血腥殘暴的真實殘酷戰役,同時也發揮巧思在戰役模式中加入了許多驚喜(如可以拯救隊友免於劇情中死亡等)。同時這款最後的二戰作品也延伸出了屬於自己的系列作品,那就是《決勝時刻:黑色行動》系列。比起熱血沸騰、令人動容的《現代戰爭》系列,《黑色行動》採用了更為陰鬱的故事設定,滿滿的陰謀論與人性灰暗搭配上戰爭的殘酷寫實,同樣在系列作品中打出了獨特專屬的故事劇情與風格。

 

 


方程式疲態百出…玩家並非喜新厭舊!

但之後的遊戲作品背景設定就越來越先進了,撇開故事劇情不看…就連遊戲操作與戰鬥節奏都有了許多不同的變動,雖說整體系統仍然沒有太大的革新。這樣延續了數年之久,包含《先進戰爭》中首度登場的未來世界觀以及 EXO 戰鬥裝甲,讓對戰的變化度更為多元且戰鬥空間更廣大全面。直到《黑色行動 3》中加入了專家的系統,選擇不同的專家使用截然不同的『大絕招』來扭轉戰局,或者是從牆壁旁邊飛上飛下來突襲敵人,直到最新的《無盡戰爭》都沿用了相同的對戰系統(僅做出細部修正)。

連續兩款作品都採用幾乎如出一轍的線上對戰系統...有些令人失望

 

簡單來說近年來幾乎都是重複的流程,11 月推出遊戲、隔年 4 月公布新消息,接著依靠 DLC 來撐到下一款作品的推出。而每每發表會中提到的革新與創舉,其實都是沿用原先作品的系統進行修正,已經許久不曾看到《決勝時刻》系列在遊戲系統上做出重大改革了。

 

並不是說這些作品不好…而是對於老玩家來說《決勝時刻》的起點是於二次大戰,也已經太久沒有二戰題材的遊戲。加上系列作的對戰系統已經逐漸呈現創新疲乏,年度作品推出的速度加上舊瓶裝新酒的方式造成了許多玩家的倦怠感,因此《決勝時刻:二戰》將肩負扭轉這類方程式的重責大任。

 

 


我懷念…當年那種紮實的節奏,心理戰、策略運用與純粹的槍法對決!

在我們靠科技飛上天之前,《決勝時刻》系列的多人對戰就一直是以娛樂性大於真實性為主打的系統,在相同的條件下想要戰勝敵人所依靠的僅有夥伴的支援以及本身的高超戰技。先前的作品中對於地形的運用雖不如未來背景作品那樣來的多樣化,取而代之的是仰賴裝備的取捨並搶得先機移動或駐守有利位置,接著透過精確的槍法與過人的反應來殲滅敵軍。

 

過去我們會避開空曠的區域,因為狙擊手很可能正伺機瞄準你。我們衝上階梯前會先丟入震撼彈或閃光彈,癱瘓敵人電子設備接著進行區域掃蕩。雖不能飛天或跑牆,但也給予了雙腳立於地面的紮實感以及隨時可能遭遇敵人的緊張感。跑步時需要注意腳步聲,了解自身武器搭配的特性,蹲伏於重要區域佔領位置等。

 

雖不是說未來背景設定的作品少了這些,但因為系統改革的關係,讓單純娛樂的紮實射擊遊戲變得略顯花俏。不是屏氣凝神的伺機等待獵物,取而代之的是數不盡的空中飛人狙擊手。不用擔心房間內的敵人,滑壘進去放個大招就能清台。這些都是相當不錯且爽度滿分的設計,但畢竟與原先《決勝時刻》系列所追求的有著天壤之別。

專家系統或 EXO 裝甲並不是不好...但就是少了一點《決勝時刻》的味道

 

也因此我特別期待可以把軍靴重新踏回地面,單純不花俏的槍法對決,對我來說這才是我記憶中熱愛的《決勝時刻》。

 

 


史實的故事讓人更有帶入感,但架空世界更有發揮空間!

《決勝時刻》系列不論進化或轉變成什麼樣貌,其戰役劇情一直都是玩家非常贊郁的元素,所以過去依照戰爭史實改編的劇情或者是現代未來的杜撰故事,每款作品的故事都相當打動玩家的心(或許除了《魅影》之外)。改編自二次大戰歷史的戰役故事,可以重現當年慘烈的戰況以及知名的戰役,當然還有在艱困戰況下令人動容的袍澤之情與人性光輝。

 

而架空世界的好處就是不需要受到歷史故事的束縛,劇情將有更多不同的空間來發展,在過去的作品中《決勝時刻》在不同的背景設定中都有相當優秀的故事。關於這點並沒有任何值得筆者我去批評的地方,單純僅因為太久沒有回歸到樸實的二戰故事而有些懷念。

 

《決勝時刻:二戰》預計將會在台灣時間 4 月 27 日上午 1 點時舉辦全球的首度公開發表會,玩家們認為呢?不論是系列作的老玩家或者是想投身戰場的新兵,二戰、現代或未來戰爭,玩家們喜歡的又是哪一種呢?