遊戲潮流或隨波逐流?遊戲玩家的基本概念 101!

發表日期:7/10/2016 12:00:00 AM
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文章作者:DKN92


玩家們...你的觀念正確嗎?

玩家阿….玩家,玩家可以分為好多的種類,同時每個玩家對遊戲都會有獨特的堅持與愛好,而然在這個資訊爆炸的網路時代身為玩家可說是一件非常幸福的事。因為在一款遊戲發售之前玩家可以輕易的找到各種資訊,例如說遊戲的製作團隊、主要開發的領導人、遊戲的遊玩影片、玩法類型甚至是評分媒體給的評價,有太多太多的資訊讓玩家可以在遊戲發售之前參考。不過即使是如此,在遊戲開發環境進步、開發資訊透明、硬體效能進化的現在,有許許多多的「玩家」仍然會做出錯誤的選擇,接著再把自己的選擇怪罪到開發者或者遊戲社群身上...實在不可取。

 

 

一言以蔽之就是如果玩家本身沒有攝取足夠的資訊就購買遊戲,最後發現遊戲不太合自己胃口時才怨天尤人,或者是跟隨風潮就購買讓自己陷入不想玩但又不得不玩的情況。如果玩家發生過這樣的情形,怪罪自己的是好玩家但如果怪罪他人的,就是會在遊戲社群中惹人生厭的不及格玩家。

 

而現在遊戲的平台又非常的多,不論是家用主機的 Xbox、PlayStation 或 Wii U,不論細水長流的 PC 遊戲或者是近年興起的行動智慧裝置遊戲,在族群、遊戲類型及內容上都難免會有重複的地方。因此要分別玩家類型最簡單的方式,其中之一就是從該玩家熟悉且依賴的遊戲平台來判斷,不過也因為這樣讓長久以來的「主機戰爭」難以畫下句點。

 

 

畢竟只要是人類就會有爭執,更何況是習慣競爭的玩家族群,每每在遊戲推出或者是展覽期間,類似的爭論總是層出不窮但卻歷久彌新。支持自己喜歡的遊戲平台或者遊戲,是一件正常且促進社群熱絡的好事,但如果過於激進或者是心胸眼光太過狹隘,很容易就讓所謂的「討論」轉變成「辯論」,之後在雙方都無法平心靜氣同時卻又堅守立場的情況下,就會演變成沒有對錯的「爭論」。

 

所以要如何挑選適合的遊戲,又要如何當個讓人豎起大拇指的好玩家?對於台灣玩家的族群來說(尤其是網路族群),近年人數成長非常明顯同時也藉由社群網路帶動了許多全新的發展與交流。但也因此許多沒有經歷過或者不曾體驗過過去我們稱為美好時代的玩家,就帶著全新的見解與觀念加入了玩家的行列,有些是好的但有些迂腐的老舊觀念就令人相當厭惡。

 

幾個有用的小建議提供給新舊玩家,希望遊戲的族群可以更加團結同時和諧,隨著更多精彩的遊戲打造友善、熱心同時活絡的討論環境。

 


1:挑選遊戲之前請先關注遊戲
許多遊戲從公布到發售都要經過一段時間,這段時間就是所謂的「宣傳期」,現在一款 3A 級的大作來說總開發預算有將近一半都是屬於行銷預算,所以行銷的手法也越來越花俏同時五花八門。不過這段時間遊戲真正的面貌並不會完全呈現,除非有搶先試玩版或者是公開測試的活動,不然大部分的情況玩家仍然需要等到正式遊戲發售才能體驗。

 

 

在這樣的情況下要怎麼知道這款遊戲是不適合你?簡單來說就是要進行一些資料收集,在資訊爆炸的年代這項工作可以說是相當輕鬆簡單的。玩家要做的只有判斷遊戲的類型、拿捏自己心中對該遊戲的期待程度、看看遊戲製作團隊先前的作品、查詢遊戲製作團隊在發行後的支援計畫,當然最重要的就是要親自去找尋遊戲的相關遊玩影片。

 

通常可以確實的做到這些,這款遊戲發售前大致上的內容呈現方式與情報你都會有一定的了解,剩下的就是等待發售日並享受遊戲內容,期待製作團隊在遊戲中放入的驚喜元素。簡單來說就是不要看了一支 CGI 預告片,就下定主意要買這款遊戲,除非是系列作品的老玩家不然只要是新的遊戲作品或新系列,這種賭博似的購買法常常會讓你陷入買到不合胃口遊戲的窘境。

 

 

 


2:不要跟風或人云亦云
跟風一向都不是個好的行為指標,不論是不是在遊戲相關的討論中都一樣,但由於遊戲族群分布在年齡與範圍來說都非常廣泛,難免會出現了因為朋友買了我就一起買,或者是因為廣告打很大、人物好漂亮等等理由。其實有許多玩家常常會做出讓人討厭的行為,那就是跟風買了遊戲之後,因為不合自己的胃口在基於發洩或報復心態的驅使下,就開始極盡所能的詆毀這款作品。在這樣的情況下往往會因為這些不客觀的言論,讓遊戲的優點被掩蓋、缺點被放大同時也會因此讓許多正在觀望的玩家因為這些言論而卻步。

 

以最近非常火紅的《全境封鎖》來說就是一個相當好同時也是勸阻跟風的最佳例子,首先就是遊戲發售前的宣傳非常強大,同時遊戲類型結合了大型多人角色扮演與開放式世界,並用第三人稱射擊遊戲的方式來進行。雖然是銷售量極高的作品但卻引起了不少爭議,其中又以伺服器問題以及 Bug 嚴重影響遊戲平衡讓玩家最為失望。

 

 

但實際上《全境封鎖》的這些發售後問題並不是我當初就決定不買的原因,最主要的就是我曾經體驗過 Beta 測試,有初步的瞭解了遊戲的系統與做了一些資料的收集。對我而言第三人稱遊戲充滿吸引力、開放式世界也充滿魅力,但大型角色扮演遊戲代表著就是需要練功、打副本、刷裝備這幾個要素。對於沒有太多耐心同時喜歡以技巧而不是裝備取勝的筆者來說,這點就能夠阻止我衝動去購買這款遊戲。

 

就在遊戲發售後出現一些問題時,許多玩家在網路上出現了相當不理性的抨擊與討論,認定遊戲發行團隊 Ubisoft 在廣告與成品之間差異太大,同時還將抵制 Ubisoft 的其他遊戲作品。實際上這些言論仔細去觀看,會發現除了不理性之外還有許多是因為跟風購買遊戲,接著發現遊戲不合胃口而單純為了抱怨而謾罵的差勁玩家。當然不可能一款遊戲是完全沒有缺點或 Bug 的,與其上網謾罵抵制…何不想想自己當初購買這款遊戲的原因是否真的正確?如果是因為真的很感興趣同時也非常期待,購買了卻不滿意的話…理性討論絕對會比謾罵批評來的更有成效。

 

 

其實一款遊戲對你來說最重要的就是有沒有帶給你足夠的「娛樂」?當一款作品評價不高時,或許玩家們會覺得這是一款不好玩的作品,但只要可以帶給你足夠的娛樂體驗,不論評價與否這對你來說都會是一款好的遊戲。

 

 


3:適當比較但不要過於執著
現在遊戲的類型可說是五花八門,除了類型眾多之外同類型的遊戲也會有截然不同風格的作品出現,只要是不同製作團隊所開發的遊戲,即使類型相同在遊戲內容上也絕對是天差地遠。而同樣類型的遊戲就難免會被玩家之間拿來比較,當然這類的比較來說都是好事,因為可以各自論述兩款作品間的優點特色以及缺點,能夠讓更多人深入了解這兩款作品之間不同的風貌與內容。

 

不過如果過於堅持自己對於遊戲的論點,就很難發現兩款作品本身與對方不同的優點與特色,尤其是兩個系列作品的愛好者進行討論時這樣的情況就更加明顯。就用射擊遊戲界的兩大龍頭《戰地風雲》與《決勝時刻》系列來當例子吧!這兩款作品都是發展超過 10 年以上、同時擁有許多忠實玩家的指標性作品,但在一山不容二虎的心態下,雙方每每推出新作品都難免會被拿來比較一番。

 

 

《戰地風雲》跟《決勝時刻》到底哪款作品比較好玩?這其實是一個完全無解的問題,因為玩家喜好的不同對於遊戲所提供的體驗也會有不同的想法與感受。《戰地風雲》是以主打真實大規模戰場體驗,而《決勝時刻》所強調的則是節奏快、強度高同時需要高速反應的遊戲風格。雖然都是射擊遊戲但在風格、畫面、節奏、呈現方式等等都截然不同,所以在比較上實在很難有所高低。

 

筆者兩款作品都有過非常長且非常愉快的遊戲體驗,所以對我來說這兩款作品是不分軒輊,我各自喜歡他們專屬的遊戲特色。我熱愛《戰地風雲》中那廣大的地圖與載具作戰,同時也享受小隊合作獲勝的成就感。我喜歡《決勝時刻》中那快速且高強度的瞬間對槍,也享受可以一個人衝全場殺敵無數的快感。

 

 

所以如果一昧的拿《決勝時刻》的對戰人數來酸、單純笑說《決勝時刻》中沒有載具對戰,或者是酸《決勝時刻》了無新意的一年一款,其實是一件非常膚淺且令人反感的事情。雖然變化不多但這款系列作品在一年一款的情況下,每年在戰役與多人對戰上都有變更與革新,雖然程度比不上《戰地風雲》系列多年磨一劍那樣來的驚艷,但仍然值得嘉許與讚賞。

 

 


4:不用了解但請尊重別人的消費習慣
第四點可以說是最容易讓雙方吵起來的,尤其是現在遊戲的價格與收費方式不一,有免費遊玩、付費買斷、小額交易或者額外 DLC 等等,每個人都具備不同的消費習慣,最重要的是玩家要尊重彼此並且不要任意抨擊。最近剛推出且紅透半邊天的《鬥陣特攻》又再次因為遊戲的價格引起爭議,一款一千出頭的遊戲怎麼會引起爭議呢?其中最大的原因筆者認為就是遊戲族群的問題了!

 

 

《鬥陣特攻》由於強大的宣傳與優秀的遊戲內容引起了許多玩家的關注,再加上美商暴雪過去重量級的作品情懷,讓許多原先淡出 PC 與家用主機的玩家重新回歸,但在這過程中他們已經習慣了可能免費遊玩的遊戲(例如《英雄聯盟》)。所以在討論上有許多玩家抱怨遊戲一款一千多塊錢,還在遊戲內放入小額交易的抽獎,讓人無法接受且批評製作團隊貪婪。

 

當然家用主機與 PC 的玩家會反擊,玩社群或手機遊戲一個月可以投資上千塊錢都不嫌貴的玩家,哪有資格回頭抱怨買斷制的遊戲價格太高?其實這個論點來說沒有誰對誰錯,單純就是彼此消費習慣的不同以及對於遊戲本身遊玩習性的差異,簡單來說筆者不會去酸玩手機遊戲的玩家花大把鈔票抽轉蛋卻落空,但也不喜歡人家批評說家用主機的遊戲一款一千多塊錢很坑人等。

 

 

你可以不用去了解別人的消費習慣或想法,但只要做到尊重彼此的話,這類萬年無解的無聊爭論想必很快就會漸漸消失了!

 

 


5:別被數字左右你玩遊戲的決定
開發資訊透明化的年代許多遊戲技術方面的問題,會在遊戲發售前就持續受到關注,最常見的就是遊戲的「解析度」以及「畫面更新率」這兩點。現在Full HD 普及,且 4K 遊戲慢慢嶄露頭角的年代,有許多玩家會把畫面解析度與更新率列在是否購買這款遊戲的考慮項目。其實太過在意這些技術層面的問題,很容易讓你喪失了遊玩遊戲當下的樂趣,甚至可能會讓你錯過一款好的作品。

 

 

當然一款遊戲的表現好壞取決於製作團隊的開發技術力與成效,每個製作團隊都有截然不同的能力與風格,在不同主機平台或 PC 來說所呈現的內容也會有所不同。在此要強調的是雖然在硬體進化的現在,我們都希望可以在畫面解析度與更新率上看到突破性的進步,但這實在不應該是你挑選遊戲的首要考量。

 

一款遊戲如果畫面細節非常優秀,你何必去在乎遊戲數字上的解析度是多少?一款作品如果遊戲進行穩定且流暢無比,你又何必在乎畫面更新率的問題?遊戲最重要的就是帶來娛樂,如果空有畫面上的數字但實體呈現卻糟糕無比,即使在好的解析度與更新率都無法讓這款遊戲成為玩家口中的好作品。所以說只要參考第一與第二點,即使遊戲數字上的表現沒有特別突出,相信你也可以玩的很開心。

 

 


6:支持自己的遊戲平台,但尊重別人的選擇
主機或 PC 之間的爭吵可以說是無窮無盡,每次推出新主機甚至是跨平台遊戲,都可以好好來戰上一番。但實際上挑選主機應該是玩家購買硬體設備之前最重要的準備工作,因為每台不同的主機或遊戲 PC 都會有各自的優點與缺點,單純就是優缺點而沒有好壞之分。而玩家挑選了適合自己的遊戲平台之後,就應該要尊重別人的選擇,不應該拿自己選擇平台的特點去酸或嘲弄選擇另外一方平台的玩家。 

 

說到遊戲陣容 Microsoft與 Sony 各自有各自相當精彩的獨佔遊戲,跨平台遊戲的表現也可以說是不分軒輊,雖然在硬體效能上PlayStation 4 硬是強上那麼一點點,但實際上跨平台作品在雙平台遊戲機上的體驗對筆者來說都是相當優秀的。不過由於是家用主機最大的競爭對手,同時雙方也同樣追求硬體與遊戲效能表現的極致,其支持者難免就會有彼此互相較勁的意味。

 

 

不過這類的言論不應該成為你挑選遊戲主機的參考指標,玩家應該要把自己對於遊戲的需求與類型整理出來,接著在比對不同平台的優缺點來選擇。在台灣來說由於 Sony 在地深耕成功,推出許多日系中文化的作品,同時本家的遊戲也幾乎全面中文化,這點就是 PlayStation 4 在台灣最大的優點之一。

 

而 Microsoft 在遊戲中文化的數量雖然不及對手,但簡單方便的數位版購買機制,搭配上金會員的促銷以及最新的跨平台購買遊玩等,在遊戲陣容與方便性上也都首屈一指。所以玩家如果喜歡日本的遊戲作品,PlayStation 4 想必就是你的首選,但如果玩家有一台不錯 PC 裝置,Xbox One 不論串流或跨平台遊玩都會有更多的優勢。

 

而玩家應該要喜歡自己平台的優點,同時也讚美其他平台提供的優勢,而不是以尖酸刻薄的方式來抨擊。因為如果沒有競爭對手,在一方獨大的情況下對玩家來說絕對不是好事,在有競爭壓力下雙方才會努力的催生更多遊戲與額外的功能來滿足玩家的需求。

 

 


簡單來說…只要保持理性彼此互相尊重,在遊戲社群上就可以少看到很多無意義的爭論,因為只要遊戲可以娛樂到你對你來說就是一款好的遊戲。而遊戲對筆者來說除了娛樂之外,也是熱情、生活態度、不屈精神、英雄主義等等的代表,對於遊戲玩家來說,這也是一個百花齊放、值得沉浸其中的世代。同時也希望玩家的社群可以更加和諧同時活絡,讓台灣這個小地方可以吸引更多玩家的加入!