要就玩大點?「開放式世界」類型遊戲極淺談!

發表日期:3/8/2016 12:00:00 AM
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「開放式世界」的遊戲有許多表現方式,其中 RPG 角色扮演類型又特別引人注目

 

文章作者:DKN92


在開始之前,先來幫「遊戲」說句話吧!

在過去有一段黑暗的年代,尤其是在台灣地區...「遊戲」曾經被冠上惡名並帶給人負面的印象與想法,在過去那段時間總有人會用『玩物喪志』這種說法來批評遊戲以及玩家們。而隨著時代進步以及觀念的演化,遊戲現在已經不會帶給人負面的印象了,但仍舊殘存著一些老舊的觀念,包含遊戲玩家很幼稚、社交低落或者是喜歡沉浸在虛擬世界等等。但往好的方向看現在台灣也有許多電子競技相關的隊伍,一路走來身為玩家的筆者我也難免感到欣慰。所以為何要先幫遊戲說句話呢?或許遊戲的最終目的就是要替玩家帶來開心的娛樂體驗,雖然目標單純但製作的過程可是曠日廢時、錙銖必較、一絲不苟的嚴謹。

 

或許會有人認為遊戲並不是一種藝術呈現的方式,但其實站在宏觀一些的角度來看的話,遊戲可以說是「Ultimate Form Of Arts 終極的藝術」。簡單來說幾個遊戲的重要組成成分,首先需要有完整且獨立的故事背景、引人入勝的劇情設定、完整且細緻的人物設計、配樂及音效的帶入感、遊戲畫面與平台性能的表現、系統與遊戲架構的程式設計等...而這還只是遊戲組成的部分,還不包含遊戲相關的宣傳、周邊商品等等。同時在國外有許多權威性媒體也致力於替遊戲產業正名,甚至連美國最高法院也都拍板認定遊戲是一種藝術呈現的方式,也算是慰藉了遊戲產業先驅者那燃燒自己照亮他人的偉大靈魂。

 

以同樣浩大規模的工程來看,同樣身為娛樂產業中的「電影業」在古老的觀念中就遠比遊戲更廣為人接受,畢竟電影的入門門檻較低(電影票就好),而當然這也取決於消費者本身對於娛樂的需求而有所變化。但如果要看組成成分來說,遊戲需要的內容可絕對不會比電影還要少,但感謝網路世代的恩賜...現在遊戲玩家們也不會再受到古老觀念的束縛,甚至可以透過輕鬆簡單的方式利用遊戲直播,除了娛樂自己之外更可以娛樂萬千的觀眾。同時各式各樣的年度遊戲獎項的頒獎典禮,也讓人能夠以健康樂觀的方式來看待遊戲產業與其產物,同時表揚那些有重大貢獻或者是優秀作品的製作團隊們。而本人也在此向那些藝術家們致敬,感謝他們替生活中帶來了充滿想像力的出口,也讓遊戲娛樂有更多精彩的方式呈現。

 

遊戲交響音樂會也是呈現遊戲藝術的形式之一

 


好大的地圖、好多好多的遊戲內容...開放式世界遊戲!

對玩家來說,開放式世界的遊戲有哪些特色?我想 10 個玩家應該會給我們 10 種截然不同的答案

 

其實開放式世界的遊戲在過去一段時間並不太盛行,其中相當主要的原因就是因為硬體效能的不足,畢竟要同時呈現如此廣大規模的遊戲區域,對於製作團隊的開發功力以及平台的硬體效能的確是一大挑戰。許多現今的開放式世界遊戲在過去都是以不同的方式呈現,例如說區域性開放-玩家在固定區域內仍然屬於開放式世界的方式,但切換大區域仍然需要重新讀取地圖(《巫師2:王國刺客》)。仰或是如舊版的《異塵餘生》,以不同地點的區域劃分開放式世界,同時又可以利用棋盤式的遊戲系統提供玩家探索大地圖的樂趣。

 

而這兩款作品的全新系列於第八世代電視遊樂器(PlayStation 4 與 Xbox One)上登場時,因為主機硬體效能的關係已經讓遊戲展現出前所未有的企圖心以及遊戲規模,在新的開放式世界類型遊戲中玩家幾乎可以不用忍受曠日廢時的遊戲讀取或者是頻繁的地圖切換等。簡單來說已《巫師3:狂獵》這款開放式世界角色扮演遊戲來說,玩家除了進行快速旅行移動以及切換主要地圖區域(於凱爾莫罕或者是史凱利傑群島等),在平常遊戲時就連進入地下城區域都無須讀取,在某個層面來看可以說是達成了真正的開放式世界。

 

比起這一點來說同年推出的作品《異塵餘生 4》就稍微遜色一些,因為進入各個地下城區域都需要重新讀取該區域的地圖,而離開時也需要再進行一次讀取。當然這兩款作品的遊戲規模與設計迥異,單純拿來比較的話也無法論斷高低,但僅以「開放式」的完成度來說的確是《巫師3:狂獵》較為優秀一些。

 

《異塵餘生 4》中頻繁的讀取讓人有些挫折,但豐富的內容仍然讓它瑕不掩瑜

 

而開放式世界的遊戲為何又如此吸引人同時讓多款作品趨之若鶩?而開放式世界的遊戲又有怎樣截然不同的呈現方式,不同遊戲類型採用了開放式世界的系統後又能有怎樣的表現?以上面提到的這兩款遊戲來說都是以角色扮演遊戲的方式呈現,在廣大的地圖中安插了許多不同的支線任務,每個不同的任務都有不同的完成方式以及故事劇情。這樣的方式會讓玩家有非常強烈的帶入感,徜徉在製作團隊精心製作的地圖中探索、發掘各式各樣的任務與驚喜等,同時隨著遊戲歷程而逐漸培養成長自己的角色。由於角色扮演的重要元素就在於「扮演自我」以及「抉擇」,所以讓開放式世界的系統與角色扮演遊戲非常契合。

 

在這類的遊戲中玩家通常會花費許多時間穿梭在地圖的各個區域探索,除了執行任務之外更需要花精神找尋各個不同的地區或敵人,因為通常許多額外的任務或者獎勵都不會有明顯的標示,而是需要玩家自行探索發掘。在這樣的情況下會讓遊戲的時間大幅拉長,當然這樣的作品也有好有壞,首先的好處就如上述所說的可以讓玩家有相當充分的帶入感與成就感,不斷發掘各式各樣的驚喜元素並且以自己喜歡的方式完成任務與決定遊戲的進度的進行。

 

為什麼特別強調開放式世界與角色扮演遊戲的契合度呢?因為歐美風格的角色扮演遊戲通常會特別強調故事自由度的部分,也就是說玩家能夠自由自在的導入自己對於任務的好惡、喜歡的手段以及對話的語氣方式等等,也因為這樣的特色讓開放式世界的角色扮演遊戲體驗起來就像是自己在故事之中一樣。同時除了故事之外,廣大的遊戲地圖中探索也一樣可以帶入自己的喜好,決定想要先行探索的區域並針對圖中的遭遇做出適當的回應。

 

扮演自己才是真正的角色扮演精隨

 

但在眾多的優點之中也仍然有一些缺陷,原先以為隨著開發規模的擴大與技術進步,這樣的缺陷應該要慢慢的絕跡。但有些事情並不是因為開發條件的關係,而是玩家本身的遊戲習慣與遊戲規模的配合,通常在遊戲的一開始如果賦予玩家太大的自由度(也就是沒有明顯的目標方向),常常會讓人有種不知道從何開始的恐慌感。因為除了主線任務之外通常開放式世界的遊戲都強調所謂的「探索」,但如果玩家覺得探索過於花費時間,又相當容易錯過有幫助的寶物甚至是重要的且規模巨大的支線任務劇情。

 

在這樣的情況下玩家幾乎要算是『半強迫』似的去探索地圖,當然探索的過程會相當豐富有趣沒錯,不過如果在初期方向錯誤導致花費許多時間但卻沒有任何遊戲進度前進時,難免也會有強烈的挫折感盤旋。同時遊戲中要怎樣的安排區域內的元素也是相當重要的(稍後談到),每個玩家都希望開放式世界遊戲中有著許多不同的內容,如果單純只是塞入一些耗時的要素以極為被動的方式來延長遊戲的時數,這點對於開放式世界遊戲來說反倒會成為扣分的部分。

 

另外一點開放式世界遊戲的特色就是...無論如何不管製作團隊如何的努力,在遊戲中一定或多或少會有一些 Bug 的存在。並不是說其他類型的遊戲不會有 Bug,而是開放式世界的遊戲通常會更加嚴重,因為地圖物件極多加上規模極廣的緣故,遊戲中不乏人物卡點、模組錯位、場景崩解等等各式問題。或許開放式世界在追求規模的時候,必須榨取遊戲平台的所有效能,也因為規模的關係讓除錯的工作變得更加複雜困難且費時。

 

只要是遊戲一定多少有 Bugs,但通常開放式世界遊戲會特別嚴重

 

當然不只角色扮演遊戲採用開放式世界的系統,由於硬體效能逐日增強加上開發環境成熟的情況下,許多類型的遊戲都願意採用開放式世界的設定,其中包含了歷史悠久的系列作品與全新遊戲。例如全新推出的《湯姆克蘭西:全境封鎖》就結合了開放式世界與湯姆克蘭西系列特有的戰術動作射擊風格,以及在 2015 年 E3 展中壓軸的《火線獵殺:野境》,將原先的線性第三人稱動作射擊遊戲融合開放式世界與角色扮演等。雖然這兩款作品都出自於 Ubisoft 旗下工作室之手,但不難看出現今的遊戲開發取向有越來越多團隊願意向開放式世界挑戰,當然身為玩家也能夠樂觀其成。

 

不過並不是所有遊戲都很適合開放式世界的系統,同時要如何妥善的融入角色扮演的要素更是重要且艱困的課題,例如說原先備受期待的全新作品《天命》,就採用了半開放式的遊戲地圖區域以及融合線上多人角色扮演的系統。原先應該是天作之合的系統但卻因為設計跟運行上的關係招致罵名,原先以為的開放式世界居然只是區域性的探索(不同星球區域)、原先精彩的副本想不到也只是星球區域內不斷重複的過關路線,而最後的線上多人角色扮演想不到也只是在區域之間的互動...甚至遊戲無法提供玩家交易系統,這些較為失望的特點都讓《天命》這款作品蒙上一層陰影。

 

雖然後續推出的額外資料片,不斷的改善了遊戲的體驗與內容,同時製作團隊 Bungie 也成功的打造出相當優秀的多人射擊對戰體驗,也因此雖然有批評但不至於讓《天命》這款作品被歸類在「不好玩」的遊戲區域。但...仍然證明了不是開放式世界遊戲就一定會替遊戲帶來加分的效果,如果不能妥善運用其系統特色的話仍然會有著不可預期的反效果。

 

《天命》雖然是款優秀的作品,但在一開始仍然有許多令人無法接受的缺點

 

但不只是有多人遊戲或者是角色扮演遊戲會採用開放式世界,就連許多單機的動作遊戲都採用開放式世界的系統,這時候撇開了多人社群的系統就要看如何安排出最佳的遊戲世界與區域要素。而這時候就要來談談剛剛提到的問題,要如何安排玩家可以探索的內容,同時又不至於讓人感覺到乏味?在這裡簡單的用兩款動作遊戲說明,而這兩款遊戲也是相當優秀的作品同時各有優缺點,不過簡單的比較其遊戲內容的深度與元素的話,可以立刻讓玩家們了解到我想要表達的重點。

 

首先一樣是來自 Ubisoft 的作品《刺客教條:大革命》,在過去這款系列作品並未完全採用開放式世界的系統,而是從《刺客教條 3》開始才逐漸轉變原先的系統設計。而在《刺客教條:大革命》的遊戲中,一樣需要透過視野點來打開區域各種可以互動內容的地點,但隨著玩家打開的視野越來越廣就會發現一個重點...同時也是一個相當大的缺點。

 

地圖上密密麻麻地蒐集物品...

 

遊戲地圖中寶箱或者是帽徽占了絕大多數,在遊戲中這單純就是蒐集的要素,但這些蒐集要素卻很明顯的壓縮到了支線任務的生存空間。如此多的蒐集要素實在相當不必要,同時蒐集物的重複性極高...找起來也遠不如執行支線任務來的有趣,對於想要了解更多故事內容或者與遊戲有更多連結的玩家來說,這些蒐集要素可以說是礙眼且完全不必要。而利用及大量的重複性蒐集物品來延長遊戲的體驗時數,更會讓人覺得匱乏又空虛,就像是包裹著美麗糖衣的巧克力...核心內卻少了那美味的堅果一樣。

 

然而另外一款動作遊戲,雖然也採用了視野點的系統來鼓勵玩家探索地圖,同時也有相同的蒐集要素...但體驗的樂趣卻遠勝於《刺客教條:大革命》,那就是出自華納兄弟工作室之手的《中土世界:魔多之影》。《中土世界:魔多之影》相當簡單的將遊戲地圖分為兩個大區域,玩家也只有隨著遊戲進行到較為後期時才有能夠自由的在兩個大地圖上穿梭。

 

重點在於《中土世界:魔多之影》的元素安排,當玩家以視野點解開區域內的位置之後,可以做的任務實在有太多太多...除了少許的蒐集物之外。包含了拯救被綁架的人類、進行刀劍或弓箭的挑戰模式來獲得額外的經驗值、追蹤半獸人的首腦等,不同的內容都提供了額外的戰鬥體驗...而對於一款動作遊戲來說《中土世界:魔多之影》在戰鬥上的設計實在滿分,而這些除了故事之外的地圖元素,也提供玩家各式各樣不同且立即性的獎勵回饋,當然就更能夠鼓勵玩家去探索遊戲地圖並完成各式各樣的活動。除了有立即性的獎勵之外,這些遊戲中的額外任務在執行過程中也絕對不乏味,因為遊戲本身戰鬥系統優良再加上敵人的變化性極高,讓這些蒐集探索的過程充滿了戲劇張力以及娛樂性。

 

廣大的魔多地圖中因為這些額外的探索要素讓內容變得更加豐富

 

不知道這樣的舉例是否有讓玩家了解到筆者想要表達的重點?其實最簡單來說一款遊戲內容豐富的遊戲,其重點不在於地圖的大小或者是元素的規模,而是在於其變化性以及耐玩度...當然還有遊戲帶來的娛樂體驗。並不是說地圖上有讓人找不完的重複蒐集要素,就代表這款作品的內容相當豐富,如果一款作品地圖規模並不大但卻有著各種不同的活動與內容變化,那這款作品也不會單純因為地圖規模而被扣分。

 

而在開放式世界遊戲的面前有一點也要特別強調,或許有人認為線性類型的遊戲在內容上就是遠不及開放式世界遊戲,這樣的看法似乎有其道理在但實際上來說並不完全正確。同樣以兩個遊戲當作例子的話,就拿最新的《極地戰嚎:野蠻紀源》以及《決勝時刻:黑色行動 3》來比較吧,前者是一款極度開放式世界的作品而後者的故事劇情則是以線性的方式進行。

 

雖然《決勝時刻:黑色行動 3》的單機規模絕對遠不及《極地戰嚎:野蠻紀源》,不過故事中的陰謀論以及精采刺激的戰鬥,卻不會讓玩家覺得有任何冷場的時刻。反之《極地戰嚎:野蠻紀源》同樣有著很棒的故事以及優秀的開放式世界要素,但兩者比較娛樂性來說最終仍然要取決於玩家本身的喜好而定,並不一定是線性作品就會比開放式作品好玩...也不一定開放式的遊戲就會比線性的故事來的精采!

 

好玩的遊戲不會因為是線性而變得不好玩,不好玩的遊戲也不會因為開放式世界變得更好玩!

 

不知道這樣的論點玩家們是否能夠苟同呢?如果可以的話,玩家們又希望在未來看到怎樣的開放式世界遊戲?而如果不同意,玩家們又有怎樣的見解與評論呢?我想就如同一開始所說的,談到遊戲的話 10 個玩家就有 10 種截然不同的見解吧!